현실적인 게임용 GI 기술
현재 게임쪽에서 사용되는 GI 기술은 몇가지 없습니다.
기본적으로 multi scale GI 는 기본이지만
빅스케일 indirect diffuse 또는 중간 스케일 indirect Diffuse 의 랜더링이 제일 핵심이 됩니다.
따라서 게임 GI 기술이라고 하면 이 부분이라고 생각하면 됩니다만..
일단 Nvidia 가 하이엔드에서만 간신히 될 수 있는 주제에 대세로 밀고 있는게 pathtracing GI 입니다.
현재 유일하게 사이버펑크 2077 에서 볼 수 있고 4090 에서 간신히 돌아가는 정도 입니다.
두번째로 pathtracing 이 안 되는 nvidia 그래픽 카드 보유자들을 위해서 엔비디아가 제안한게 DDGI 입니다.
언리얼의 루멘이 이 방식을 사용한다고 보시면 됩니다.
하지만 위의 방법 둘다 솔직히 비현실적입니다. 별로 안 간편하고 더럽게 무겁고 무엇보다 기존 GBuffer 라스터라이저 랑 안 맞습니다.
올해 GDC 에서 AMD 에서
brixelizer 를 발표했더군요.
기본적인 원리는 EA 의 Surfel 가 동일합니다.
DDGI 가 irradiance probe 에 depth 를 주는 방식으로 해결했다면
Surfel 이나 Brixelizer 는 Screen Probe 방식으로 leak 을 해결하고 Screen Probe 로 생기는 노이즈는 Cascade SDF 로 해결합니다.
이 방식은 대단히 가볍고 기존 랜더링 방식에 적용하기 쉽습니다.
FHD 기준 2ms 정도 걸린다고 하는데 이 GI 를 적용하면 SSR 을 뺄 수 있기 때문에 오히려 기존 랜더링 보다 빨라질 수도 있습니다.
저는 앞으로 이 방식이 게임에서 GI 처리방식의 대세가 될 거라고 확신합니다.
적어도 저말고도 그렇게 생각하는 건 전세계가 같은 듯 합니다.
유니티와 엑스박스용 라이브러리로 곧 제공된다고 합니다.
문제는 언리얼과는 안 맞습니다. 언리얼 루멘이 DDGI 스타일로 이미 굳어진 상태라.. 물론 루멘은 DDGI 랑 다르게 엔비디아 아닌데서도 돌아갑니다만..
한국 게임 업체들의 언리얼 의존도가 너무 커져서 이런 식으로 대세가 흘러가는 것에 속수무책이라는 생각이 듭니다.
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